الألعاب الإلكترونية مصدر للترفيه وزيادة في الانفاق العام

 

شارك المقال

Share on facebook
Facebook
Share on twitter
Twitter
Share on telegram
Telegram
Share on whatsapp
WhatsApp
Share on email
Email
Share on linkedin
LinkedIn

إقرأ ايضا

المقدمة: تُعبر الألعاب الإليكترونية عن أنشطة افتراضية يندمج من خلالها اللاعبون داخل عالم افتراضي غير حقيقي، وذلك وفق قواعد وضوابط محددة سلفا، وتنتهي بنتائج يمكن قياسها بطريقة كمية. وتعمل هذه الألعاب عبر منصات مختلفة مثل التليفزيون أو جهاز “البلاي ستيشن” أو الحاسب الآلي أو الهواتف المحمولة أوالتابليت، وغير ذلك من الأجهزة المخصصة لها. وتتنوع الألعاب الإليكترونية حسب المنصة المستخدمة؛ فهناك ألعاب الفيديو وألعاب الكمبيوتر والهواتف الذكية. ويحتاج تشغيل الألعاب الإليكترونية إلى وجود البرمجيات المتخصصة عبر التطبيقات، والتصميم وتطوير المحتوى، واستخدام الرسوم المتحركة والجرافيك. ثم تأتي مراحل الإنتاج، والتسويق والتوزيع، وشبكة المطورين. وتختلف أنواع الألعاب الإليكترونية من حيث طبيعة مشاركة اللاعب؛ فهناك ألعاب ذات طبيعة قتالية، وألعاب السباق، وألعاب التفكير والذكاء والألغاز، وألعاب المغامرات والمشاركة في العوالم الافتراضية بصور مختلفة.

وبجانب العائد الاقتصادي المهم للألعاب الإليكترونية، تقوم هذه الألعاب بدور لا يقل أهمية في مجال إثارة التأمل والتفكير، وتشجيع الحلول الإبداعية والتكيف، وتشجيع التفكير العلمي، وسرعة التفكير، والشعور بالانجاز، وتطوّير مهارات المبادرة والتخطيط، وتحفيّز التركيز والانتباه، والذكاء، وهو ما يكون له تأثيره في تعزيز قيم التنافس الإيجابي بين الفاعلين وتقوية العلاقات الاجتماعية.

وبالرغم من هذه المزايا، قد تساهم  الألعاب الإليكترونية، وبخاصة في حالة المراهقين، في زيادة السلوك العنيف وارتفاع معدل جرائم القتل والاغتصاب، والاعتداءات الخطيرة في العديد من المجتمعات، الأمر الذي يستوجب ضرورة أن تكون هناك صناعة وطنية تعمل وفق القيم الإسلامية للمجتمع العراقي، وتروج للرموز الثقافية والتاريخية بعيدا عن المؤثرات الخارجية غير مضمونة العواقب على الصحة النفسية والعقلية، أدت ذلك الى زيادة في الانفاق من قبل مستخدمي نلك الألعاب للحصول على مميزان إضافية في العاب مما يثقل كاهل العوائل المجتمع .

أولاً: ماهية الألعاب الالكترونية

البد من تعريف هذه الالعاب قبل الخوض في آثارها ، وللألعاب الإلكترونية عدة تعاريف نختار منه:( صالح ولفته، 2022، 24)

  1. هي الالعاب المبرمجة بواسطة الحاسوب وتلعب باستخدام وسيط الكتروني، وتعرض على شاشة التلفاز، والحاسوب الآلي , أو الهاتف النقال أو أي شاشة اخرى .

. 2.  هي الالعاب التي تمارس على الأجهزة الإلكترونية، كجهاز الحاسوب، والهاتف النقال، والتلفاز، وجهاز البالي ستيشن ( playstation ) وغير ذلك من الأجهزة ، والتي تهدف الى تحقيق المتعة والتسلية من خلال النشاط التفاعلي بين المستخدم واللعب.

ثانياً: اثر الألعاب الإلكترونية:  

الألعاب الإلكترونية آثار ايجابية واخرى سلبية ، إلا أننا سنستعرض السلبيات فقط ألن خطورة وسلبيات هذه اللعاب اكبر من إيجابياتها فنقول اثار اللعاب من الناحية الاجتماعية والسلوكية : للألعاب الإلكترونية الاثر السيء على سلوكيات الاطفال خاصة والناس عامة وانها تعزل الفرد عن مجتمعه ، فيكون الشخص انطوائي ، وانه يعيش في عالمه الخاص وهو عالم افتراضي؛ وأن أغلب الألعاب تحرض على عدائية العنف والقتل ، اضاف الى ان البحوث الطبية أكدت تأثر الدماغ بشكل سلبي نتيجة هذه اللعاب .

وفي دراسة أ جريت لمعرفة تأثير العنف في الألعاب الإلكترونية على العدائية لدى المراهقين تكونت من (617) طالب وطالبة ، وقد اشارت النتائج الى أن الطلبة الذين يتعرضون لوقت اطول في ممارسة الألعاب، كان مستوى العدائية لديهم اعلى من اقرانهم الذين يمارسون هذه الألعاب أو الذين يمارسونها بشكل اقل ، ومن أخطار هذه الالعاب انها تسبب الإدمان ) ،كما تم رصد المستوى المتدني لهم في الدراسة اضافة الى شعورهم بالإعياء الجسدي ، وهناك أضرارا صحية كضعف البصر، واصابة العين بالجفاف ) ، أضافة الى الوقت الطويل الذي يقضيه الأشخاص أمام هذه الالعاب و وزيادة الشحنات الكهربائية في الدماغ ، وألم العضلات واليدين لطول الجلوس واللعب ، والإصابة بسوء التغذية عند الصغار ، واحيانا يصاب بالسمنة لطول الجلوس وقلة الحركة .

واما الاثار الألعاب من الناحية الدينية والخلقية: ومن الأضرار ايضا احتواء بعض الألعاب على المخالفات والمفاسد الأخلاقية ، التي تعلم السب والشتم والسرقة ، أو تدعوا الى الرذيلة ، و تتضمن بعض الألعاب مخالفات في العقيدة كإهانة الملائكة ، أو تشويه صورة المسلمين ، أو تحسين السحر وتعليمه ، أو جعل ابطال اللعبة قادرين على ما يقدر الله تعالى كأحياء الموتى ، وكثير من الألعاب تحتوي على مشاهد عري , او تكون بعض الشخصيات وخاصة النسائية منها ذات مالبس اشبه بالعارية, وهذا كله له , كل هذه الاسباب التي يتعرض لها الشخص تنعكس على المجتمع سلبا. (صالح ولفتة، 2022: 124)

ثالثاً: الإيرادات شركات الألعاب العالمية

أصبحت صناعة الألعاب في السنوات القليلة الماضية صناعة تقدر إيراداتها بمئات المليارات من الدولارات، ومن غير المرجح ان يتوقف نمو هذه الصناعة مستقبلا، ويوجد العديد من شركات العالمية في صناعة الألعاب لكن نذكر أكبر 10 شركات ألعاب الفيديو في العالم ، اذ تحقق صناعة الألعاب سنويا إيرادات تبلغ 155 مليار دولار أمريكي، يتوقع الخبراء أن ترتفع هذه الإيرادات الى أكثر من 260 مليار دولار بحلول سنة 2025، نصفها من نصيب سبع شركات هي:

جدول (1) إيرادات أكبر( 10 ) شركات ألعاب الفيديو في العالم

رابعاً. حجم الانفاق العام على الألعاب الالكترونية في الدول العربية

أظهرت بيانات NEWZOO  وهي منظمة تعنى بتقديم الإحصاءات وتحليلات سوق الألعاب والتي تساعد بعض أكبر شركات الترفيه والتكنولوجيا والإعلام في العالم على استهداف جمهورها وتتبع المنافسين واكتشاف الفرص واتخاذ القرارات الاستراتيجية .( newzoo.com) ، أن السعودية تصدروا شعوب المنطقة في الإنفاق على الألعاب الإلكترونية خلال العام الماضي بقيمة بلغت 1.09 مليار دولار في عام 2021 تلتها الدول الاتية وحسب الشكل التوضحي في ادناه:

شكل ( 1) الإيرادات في الدول العربية

 

ويلاحظ من الشكل أعلاه ان حجم انفاق العام في العراق على الألعاب الالكترونية بلغ (120) مليون دولار ، ان حجم تداول العاب الالكترونية  في العراق لانه قائم على أساس الإحصاء المالي الذي يرتبط غالباً بشراء الألعاب من مصادرها الاصلية أو من وكلائها المرخصين ، والعراق لايلتزم تماما بحقوق الملكية في هذا الصدد اذا ان المتداول في السوق المحلي منتجات وهي نسخ غير المرخصة ( المهكره) دون الخضوع لمحاسبة قانونية ، فضلاً عن توفر كثير من تلك الألعاب في شبكة الانترنت أو موقع شركة ( ايرثلنك) الالكتروني ، وعليه فأن حجم تداول العاب في العراق سيكون اكبر بكثير مما يكشفه هذا الإحصاء . ( الكعبي، 2017، 65)

واعتاد أغلب تلك الفئات من المجتمع ، على ممارسة تلك الألعاب وإعطائها مساحة كبيرة من الوقت ، حيث جعلت التعايش معها ومع مراحلها وأطوارها من أهم الأسباب للاستمرار لفترات زمنية طويلة يقضيها معظمهم لتحقيق المطلوب عند كل مستوى يمر عليه ، فيما تنوعت ممارسة تلك الألعاب من خلال المنازل ، أو عبر أجهزة الهواتف المحمولة ، والمواقع والمنصات الإلكترونية الخاصة بها بقصد التسلية والترفيه ، والتواصل مع الآخرين ، والتنافس عبر الأونلاين وما يشكله ذلك من خطرٍ عليهم وإمكانية استغلالهم وبخاصة صغار السن.( الشهري، 2020)

وتُشير العديد من الدراسات والإحصائيات إلى أن الإقبال على الألعاب الإلكترونية تضاعف بشكل كبير ولافت خلال السنوات الأخيرة من خلال زيادة نسبة الاشتراكات والحسابات المستخدمة في هذه الألعاب بشكل شهري في ظل مطالبات بضرورة مراقبة صناعة الألعاب الإلكترونية، ومدى ملائمتها لهوية الأطفال والمراهقين، وإصدار أدوات وتشريعات الحماية والرقابة على هذه الألعاب، وأهمية الدور الإعلامي في مواجهة مخاطرها وتقنين.

اذ ان انفاق الفرد على مجموعة السلع والخدمات يتحدد بموجب الدخل الذي يملكه، فاذا كان صاحب دخل عالي فهو يدفعه الى الانفاق وتوفير المستلزمات الأساسية لحياته اليومية، أما اذا كان ذا دخل منخفض فأنه سوف يقلل أنفاقه، وهذا ما ينعكس على مستوى المعيشة لديه.               (الشكري ومحسن، 2017: 135)، ويبلغ متوسط نصيب الفرد من الناتج المحلي في العراق للعام 2021 بلغ ما بين( 5 الى 6 ) ملايين دينار او ما (يعادل 4 آلاف دولار)”.

وأن ارتفاع أسعار النفط وتحقيق إيرادات كبيرة سيساهم في رفع متوسط دخل الفرد خلال العام 2022″، ويتم احتساب “معدل دخل الفرد هو ناتج عن تقسيم إيرادات البلد على عدد السكان”.

وحصة الفرد أو دخله، هو مؤشر اقتصادي يقيس درجة التنمية الاقتصادية في بلد ما وأثرها الاجتماعي، ويتم ذلك من خلال قسمة قيمة الناتج المحلي الإجمالي على عدد السكان.

ويعتمد العراق وهو من الدول الريعية بشكل شبه كامل في موازنته العامة على النفط، فبعد ان مر بظروف اقتصادية صعبة خلال العام 2020 نتيجة انخفاض أسعار النفط، ارتفعت الاسعار مرة اخرى في نهاية العام 2021 وبداية 2022 لتتجاوز 100 دولار للبرميل الواحد.( وزارة التخطيط العراقية ، 2022). وجدول ادناه يوضح حصة الفرد العراقي الشهري وفق متوسط نصيب الفرد من الناتج المحلي ومبلغ الانفاق على العاب الالكترونية.

متوسط نصيب الفرد من الناتج المحلي على مستوى 12 شهر متوسط نصيب الفرد من الناتج المحلي على مستوى الشهري الانفاق العام المتوقع على العاب الإلكترونية على مستوى 12 شهر نصيب الفرد من الانفاق العام المتوقع على العاب الإلكترونية على مستوى الشهري
6000000 500000 180000000000 4500

 

 

جدول (2) حصة الفرد العراقي الشهري وفق متوسط نصيب الفرد من الناتج المحلي ومبلغ الانفاق على العاب الالكترونية 2021 ( المبالغ بالدنانير)

المصدر : اعداد الباحث بالاعتماد على بيانات وزارة التخطيط

  • تم استخراج مبلغ 500000 دينار كمتوسط نصيب الفرد من الناتج المحلي على مستوى الشهري من تقسيم (6000000 دينار ÷ 12 شهر).
  • تم استخراج مبلغ 180000000000 دينار الانفاق العام المتوقع على العاب الإلكترونية على مستوى 12 شهر من ( 120 مليون دولار × 1500 دينار سعر صرف دولار امام الدولار ).
  • تم استخراج نصيب الفرد من الانفاق العام المتوقع على العاب الإلكترونية على مستوى الشهري من تقسيم (180000000000 دينار ÷ 40000000 نسمة عدد سكان العراق).

ونستنتج من أعلاه اذا كان متوسط عدد افراد العائلة الواحد تتكون من (5) اشخاص فان حجم الانفاق على الألعاب الالكترونية يبلغ 22500 دينار من اصل مبلغ شهري 500000 دينار أي نسبة 5% تقريبا في ، واذا اخذنا الانفاق العام على سلع والخدمات الأساسية التي يحتاجها الفرد في العيش في ظل التضخم وزيادة في الأسعار فان ذلك يعد عبء على كاهل العائلة لعراقية ، ربما يكون مبلغ اكثر من 22500 اذا ما احتسب وفق ما اشرنا له من العوامل الأخرى عند شراء الألعاب الالكترونية مثلاُ شراء العاب مهكره وشراء حزمة مميزات التي تضاف الى اللعبة لتقدم في مستوى اللعبة ويقد يصل الى اكثر ( 100000) دينار لعائلة الواحدة .

وعليه لابد من وضع خطط حكومية كفيلة من اجل ضبط عمليات البيع وشراء الأجهزة والعاب الالكترونية، وتشجيع الصناعة الوطنية في مجال التكنولوجيا بما يخدم عدم خروج عمله صعبة خارج العراق.

خامساً: توقعات سوق العالمي في مجال مبيعات الألعاب الالكترونية

اذ تشير توقعات سوق لعام 2022 وفق أحدث تقديرات وتوقعات السوق للألعاب والهواتف المحمولة والرياضات الإلكترونية. وجود زيادة في حجم الانفاق على مستوئ العام حيث حققت قارة اسيا نسبة 55% من الانفاق في سوق العالمي وحسب شكل التوضيحي في ادناه:   ( newzoo.com )

شكل (2) توقعات سوق الألعاب حسب القارات  لعام 2022.

واما توقعات سوق لعام 2022 حسب أوجه رغبات المستهلكين مقسم على الألعاب الإلكترونية، الهاتف المحمول، الحاسبات الالكترونية، والحاسوب المحمول، موضح في الشكل التوضيحي في ادناه:(  newzoo.com )

الشكل (2) توقعات سوق الألعاب العالمي 2022 المبالغ ( بليون دولار)

ويلاحظ من الشكل أعلاه ان رغبات المستهلكين في عام 2022 ينصب في شراء أجهزة الألعاب ، واشتراك في الألعاب ، الهاتف المحمول ، وهذا يدل على ان مستخدمي اللعاب الالكترونية بمبلغ ( 52.9 ) بليون دولار للألعاب الالكترونية ، و( 103،5) بليون دولار في شراء هاتف المحمول.

وتوقعات السوق العالمي حتى عام 2025 مقسم على الألعاب الإلكترونية، الهاتف المحمول، الحاسبات الالكترونية، والحاسوب المحمول، موضح في الشكل التوضيحي في ادناه:

 

الشكل (3) توقعات سوق الألعاب العالمي للأعوام 2020-2025 المبالغ ( بليون دولار)

ويلاحظ من الشكل أعلاه وجود زيادة في حجم السوق اذ بلغت نسبتها في سنة 2025 عن سنة 2020 ( 126%) ، وهذا زيادة تشكل عبء على موازنات الافراد المجتمع فكلما تطورت تكنولوجيا الألعاب والأجهزة المستخدمة زادت التكلفة .

خامساً: الاتحاد الدولي للألعاب الإلكترونية.     
  The International Esports  Federation (IESF)

هي منظمة عالمية يقع مقرها في كوريا الجنوبية تأسست عام 2008 ،  وتتلخص مهمتها في الدعوة إلى الاعتراف بالرياضات الإلكترونية على أنها رياضة مشروعة شأنها شأن الرياضات الأخرى، وتضم في عضويتها (125) دولة مبين في جدول ادناه :

جدول(3) أعضاء الاتحاد الدولي للألعاب الالكترونية
اسم القارة عدد الدول
أفريقيا 19
أمريكا 20
اسيا 38
أوروبا 46
أوقيانوسيا 2
المجموع 125

 

 

 

 

 

 

 

 

المصدر: iesf.org

ويعد العراق ضمن الدول الأعضاء في الاتحاد إضافة الى عدد من دول العربية ، حيث ان الاتحاد العراقي للألعاب الرياضية الإلكترونية يعد الجهة الرسمية التابعة لوزارة الشباب والرياضة الذي يضم في عضويته كمُمارسين للألعاب وصل إلى ما يقارب (٤٠٠٠) عضواً،( moys.gov.iq) .

المصادر
  1. صالح ولفته ، عبد الغفور يونس، عادل معروف ( القضايا الفقهية المعاصرة واثرها في حياة المجتمع بيع حسابات الألعاب الالكترونية ) ، مجلة الجامعة العراقية ، العدد 54 ، ج2، 2022.
  2. الشكري ومحسن ، عبد العظيم عبد الواحد، باسمة نياز ، (العالقة بين التفاوت في توزيع الدخول ومتوسط انفاق الفرد )، مجلة القادسية للعلوم الإدارية والاقتصادية ، المجلد 19، العدد 1، 2017.
  3. وزارة التخطيط العراقية ، الاعلام ، وكالة شفق الإعلامية ، 2022.
  4. الشهري ، علي محمد صالح، (تقرير الألعاب الإلكترونية)، المنشور في وكالة الانباء السعودية ، 2020 .
  5. الكعبي، حيدر محمد، ( الألعاب الالكترونية واثرها الفكري والثقافي )، المركز الإسلامي للدراسات الاستراتيجية ، 2017، العراق.
  6. anamusafer.com
  7. newzoo.com
  8. iesf.org

إقرأ ايضا